Capítulo 1: Lanzadores de conjuros

Las Reglas básicas describen siete clases principales lanzadoras de conjuros, desde el tradicional Mago y el musical Bardo, hasta clases como el Paladín y el Explorador, cuya capacidad de lanzar conjuros es sólo un aspecto menor de sus aptitudes. La Guía del jugador avanzada introduce cinco clases básicas mágicas adicionales, como el Oráculo, capaz de lanzar conjuros divinos de forma espontánea, o el Alquimista, que técnicamente no lanza conjuros. Este libro introduce una nueva clase básica lanzadora de conjuros, el Magus, además de presentar nuevas aptitudes y arquetipos para las trece clases básicas lanzadoras de conjuros, y una variante mágica de la clase de Monje.

Dado que este libro se titula Magia definitiva, se concentra principalmente en los personajes que usan la magia, ya sea en forma de conjuros u otras aptitudes mágicas. El material de este capítulo no hace referencia alguna a Adalides, Bárbaros, Guerreros, o Pícaros, pues (salvo escasas excepciones) sus aptitudes de clase son completamente no mágicas. Combate definitivo es un libro entero dedicado a opciones marciales para esas clases de personaje (y para aquellas clases que complementan su uso de la magia con la destrucción marcial más tradicional).

El Magus

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La nueva clase básica del Magus (magi en plural) que se presenta en este libro se encuentra en un nivel de poder equivalente a las once clases básicas "principales" de las Reglas básicas y las seis clases básicas de la Guía del jugador avanzada. El magus mezcla tanto las artes de la magia como las armas de la guerra con resultados devastadores, rajando enemigos y haciéndolos estallar con llamas sobrenaturales... y a la vez, presentando el potencial para nuevos e interesantes trasfondos de personaje y experiencias interpretativas.

Se anima a los Game Master (GM) que permitan a los jugadores elegir libremente entre estas clases y las demás reglas y opciones adicionales de este libro, pero cada GM debe decidir personalmente qué está permitido en su campaña y qué no lo está, así como la prevalencia relativa de dichas clases en el mundo. Las nuevas opciones que se presentan en este libro deben servir como caja de herramientas, no como camisa de fuerza.

Riqueza inicial

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La siguiente tabla lista la cantidad de piezas de oro iniciales para los personajes magi. Además, cada personaje empieza el juego con un atuendo por valor de 10 po o menos.

Riqueza inicial del personaje

 

Clase

Riqueza inicial

Media

Magus 4d6 x 10 po 140 po

Arquetipos de clase

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Los arquetipos son un modo rápido y fácil de especializar a los personajes de una clase concreta, añadiendo aptitudes divertidas y con trasfondo a aventureros ya establecidos. Todos los arquetipos de clase (y sus nuevas aptitudes correspondientes) que se indican a continuación se pueden hallar en este capítulo. Los personajes pueden encajar en más de un arquetipo si cumplen los requisitos.

Alquimista

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Bardo

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Esta sección introduce las obras maestras (Interpretaciones de bardo inusuales con requisitos especiales), e incluye los arquetipos de Bardo fúnebre, Cantor sanador, Celebridad, Conversador con los animales, Demagogo, Geisha y Golpeador sónico.

Brujo

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Esta sección presenta nuevos Maleficios y nuevas temáticas de Patrón, así como los arquetipos de Brujo curandero, Brujo marino, Sepulcral y Vinculado a la bestia.

Clérigo

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Esta sección introduce aptitudes alternativas para la canalización de energía, así como los arquetipos de Clérigo de clausura, Señor de los muertos vivientes, Separatista y Teólogo.

Convocador

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Esta sección presenta la forma base acuática para eidolones, modelos de eidolón para construir rápidamente criaturas temáticas y nuevas evoluciones. También incluye los arquetipos de Amo de la progenie, Evolucionista, Maestro convocador y Sintesista.

Druida

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Esta sección incluye nuevos dominios de animales y terrenos, y reglas y estadísticas básicas para compañeros sabandijas. También incluye los arquetipos de Chamán dragón, Chamán saurio, Chamán tiburón, Druida de la tormenta, Druida reencarnado, Erudito de los menhires, Llamador lunar y Señor de la manada.

Explorador

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Esta sección presenta una categoría de trampas mágicas simples que los personajes pueden construir fácilmente, así como el arquetipo de Trampero.

Hechicero

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Además de nuevos linajes, esta sección incluye los arquetipos de Mestizo y Sangre salvaje.

Inquisidor

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Esta sección presenta las inquisiciones, que funcionan como dominios, e incluye los arquetipos de Comepecados, Exorcista, Hereje, Infiltrador y Predicador.

Mago

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Esta sección incluye los descubrimientos arcanos (aptitudes mágicas especiales que un Mago puede descubrir), así como las escuelas de magia elementalista de madera y metal, y el arquetipo de Maestro de los pergaminos.

Magus

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Esta sección incluye los arquetipos de Creador de maleficios, Filo conjurador, Hoja vinculada y Magus con bastón.

Monje

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Esta sección presenta los votos de Monje y el arquetipo de alta fantasía de Monje qinggong.

Oráculo

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Además de nuevos Misterios, esta sección también incluye los arquetipos de Astrólogo, Filósofo iluminado, Oráculo doblemente maldito, Oráculo planario, Oráculo poseído y Vidente.

Paladín

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Esta sección presenta al arquetipo de Paladín juramentado, junto con diversos juramentos que personalizan las aptitudes del arquetipo.

Magus

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Consulta el Magus.

Opciones para clases lanzadoras de conjuros

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Desde el estudioso Mago al críptico Oráculo, cada clase básica de Pathfinder se basa en un arquetipo central, un concepto básico que representa la idea más extendida de cómo debería ser un personaje de cierta clase, diseñado para ser útil como base para el mayor abanico de personajes posible. Pero además de este concepto básico existen innumerables interpretaciones, detalles y perfeccionamientos potenciales. Por ejemplo, un miembro de la clase Paladín podría ser un caballero sagrado, un campeón contra los muertos vivientes, o un defensor de los inocentes, con cada alternativa refinada por las elecciones de detalles, de opciones de clase y de reglas especiales de un jugador, y así simular mejor el personaje que imagina y hacerlo más efectivo a la hora de ir en pos de sus metas específicas.

Pero algunos arquetipos demuestran ser lo suficientemente extendidos y excitantes como para ponerlos en juego una y otra vez. Para ayudar a los jugadores interesados en la creación de personajes icónicos de fantasía, las siguientes páginas exploran nuevas reglas, opciones y rasgos de clase alternativos para cada una de las clases básicas. De esta manera, aunque la mayoría de alquimistas juguetean con pociones y venenos, otros tratan de desentrañar los secretos de la vida y la muerte.

Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase básica difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores en el diseño exacto de los personajes que desean.

Rasgos de clase alternativos

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Las siguientes páginas incluyen rasgos de clase alternativos para cada clase. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar de las Reglas básicas o la Guía del jugador avanzada o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase básica. Por ejemplo, el rasgo de clase Potenciar curación del arquetipo de Bardo Cantor sanador sustituye a Interpretación versátil de la clase básica Bardo.

Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase estándar, pero reemplazándolos con otras opciones. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos, permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requisito o prerrequisito.

Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase básica. Por ejemplo, un Druida no podría ser a la vez Llamador lunar y Chamán tiburón, ya que ambos sustituyen el rasgo de clase Inmunidad al veneno por algo distinto.

Si un arquetipo sustituye una aptitud de clase que es parte de una serie de mejoras o añadidos a una aptitud básica (como la Esquiva asombrosa de un Bárbaro o el Enemigo predilecto de un Explorador), la próxima vez que el personaje obtendría esa habilidad, cuenta como la de menor nivel que el arquetipo ha sustituido. A todos los efectos, todas las aptitudes de una serie se ven pospuestas hasta la siguiente vez que la clase mejore esa aptitud. Por ejemplo, si un arquetipo sustituye el bonificador por Ataque furtivo de +2d6 a 3° nivel, cuando llegue a 5° nivel y obtenga un bonificador por ataque furtivo, dicha aptitud no saltará de +1d6 a +3d6; aumentará a +2d6, como si finalmente hubiera obtenido el aumento de 3° nivel. Este ajuste se seguirá aplicando en cada nivel en el que su ataque furtivo mejoraría, hasta que en 19° nivel tendrá +9d6 en lugar de los +10d6 de un Pícaro estándar.

Cómo adaptar personajes ya creados

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Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden modificar retroactivamente sus personajes para adoptarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM esté cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las aventuras posteriores. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que podría querer llevar a cabo cambios importantes para encajar el personaje revisado en la campaña.

Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permiten a los PJs construir y reconstruir sus personajes de la forma que parezca más ventajosa en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas adoptadas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están quebrantando ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que deseen, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.

Alquimista

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El Alquimista es una clase básica que se presenta en la Guía del jugador avanzada. Algunos alquimistas se centran en su capacidad de crear bombas mágicas destructivas, mientras que otros se convierten en maestros de todo tipo de venenos, y aún hay quienes consiguen poderes secretos vinculados a mutágenos que potencian sus características. A caballo entre la ciencia y la magia, las explosiones y el conocimiento de conjuros, los alquimistas tienen un lugar único entre las clases de personaje.

Esta sección introduce nuevos descubrimientos de alquimista, seguidos de nuevos arquetipos para dicha clase.

Descubrimientos

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Los siguientes descubrimientos nuevos podrán ser seleccionados por cualquier alquimista que cumpla los prerrequisitos. Los descubrimientos que modifican las bombas y están marcados con un único asterisco (*) no se acumulan. Sólo se puede aplicar uno de dichos descubrimientos a cada bomba individual.

Ir al índice de los nuevos Descubrimientos.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Alquimista.

Bardo

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Los Bardos traen nuevas del mundo exterior, entretienen a los reyes, actúan como diplomáticos culturales, y transmiten ricas tradiciones orales tanto a plebeyos como a nobles. Algunos les llaman hombres de muchos oficios pero maestros de ninguno, y afirman que son incapaces de especializarse, pero eso no es cierto. La especialidad de los Bardos es ser depósitos de historias y portadores de leyendas, versados en las mitologías de territorios de todo el mundo. Su conocimiento les hace poderosos, pero lo que les hace destacar es su comprensión de los entresijos del arte; ya sea dicho arte musical, dramático o cómico, los Bardos entienden el poder y la atracción que ejercen los cuentos, las canciones y las danzas, y aprovechan dicho conocimiento para crear poderes sobrenaturales que dan pie a sus propias leyendas.

Esta sección introduce las obras maestras, usos especializados de la aptitud Interpretación de bardo, con efectos asombrosos. A continuación de las obras maestras hay nuevos arquetipos de Bardo.

Obras maestras

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Los Bardos de talento pueden aprender o crear obras maestras, aplicaciones inusuales de la aptitud Interpretación de bardo que requieren un entrenamiento especial. Las descripciones de las obras maestras siguen estas guías:

Nombre de la obra maestra

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Además del nombre de la obra maestra, esta línea indica en qué habilidad (o habilidades) de Interpretar se basa.

Prerrequisitos

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Al igual que las dotes, las obras maestras tienen prerrequisitos que un Bardo debe cumplir para aprenderlas. Sólo los Bardos pueden aprender obras maestras.

Coste

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Cada obra maestra tiene un coste asociado a su aprendizaje. Normalmente, un Bardo debe gastar uno de los conjuros de Bardo que conoce de un nivel específico o elegirla en lugar de una dote. El Bardo puede gastar un conjuro de mayor nivel que el indicado para aprender una obra maestra (por ejemplo, gastar un conjuro conocido de 4° nivel para aprender una obra maestra que requiere gastar un conjuro de 3° nivel).

Efecto

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Esta breve descripción resume lo que ocurre cuando un Bardo interpreta una obra maestra. A menos que se especifique lo contrario, los efectos de una obra maestra son sobrenaturales. Las criaturas que no quieran verse afectadas podrán llevar a cabo una salvación de Voluntad contra el efecto de una obra maestra; la CD de la salvación contra obras maestras es igual a 10 + ½ del nivel del Bardo + su bonificador por Carisma. Las obras maestras que copian conjuros usan el nivel de lanzador del Bardo para el conjuro.

Uso

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Esta línea especifica cuántos asaltos de Interpretación de bardo debe gastar el Bardo para activar la obra maestra. En algunos casos, el Bardo puede prolongar la duración de la obra maestra gastando asaltos adicionales de interpretación de bardo, como si fuera cualquier otro uso de interpretación de bardo. El personaje gasta el número especificado de asaltos de interpretación de bardo cuando empieza a interpretar la obra maestra; si se ve interrumpido, el intento fracasa y los asaltos de interpretación gastados se pierden.

Acción

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Esta línea indica el tipo de acción requerida para interpretar la obra maestra. Si activarla sólo requiere una acción estándar, ser capaz de activar una Interpretación de bardo más rápidamente (a 7° nivel, la activación es una acción de movimiento, y a 13° nivel, se vuelve una acción rápida) también sirve con la obra maestra.

A menos que se especifique lo contrario, los efectos o las dotes que extienden la duración de la Interpretación de bardo (como la dote Interpretación duradera) no se aplican a las obras maestras.

Los GM pueden utilizar estas obras maestras como inspiración para crear las suyas propias. Como norma general, las obras maestras no deberían ser más poderosas que un conjuro de Clérigo o Hechicero/Mago disponible para un lanzador del nivel mínimo necesario para adquirir la obra maestra (una obra maestra que requiere 7 rangos en Interpretar requiere un Bardo de 7° nivel, y por lo tanto no debería ser más poderosa que un conjuro de Clérigo o Hechicero/Mago de 4° nivel).

Ir al índice de las Obras maestras.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Bardo.

Brujo

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Los brujos son criaturas de gran misterio y poder, temidos y respetados a partes iguales por sus inquietantes capacidades y por sus potentes maleficios. Mientras que algunos lanzadores de conjuros acuden a antiguos tomos, otros a los poderes inherentes a su linaje y otros a su fe en un dios o diosa, los brujos buscan en otros lugares, obteniendo poder mediante su comunión con lo desconocido. El familiar de un brujo actúa como el canal a través del que el brujo obtiene sus aptitudes, que le son otorgadas como parte de un pacto sellado con seres ultraterrenos. A medida que su poder crece, muchos brujos buscan y con el tiempo acaban comprendiendo la fuente exacta de sus capacidades arcanas, pero otros muchos permanecen felizmente ignorantes de qué fuerzas oscuras guían sus manos y su magia. Para dichos brujos, basta simplemente con tener poder, y si hay un precio a pagar en algún punto del trayecto, que así sea.

Esta sección presenta nuevos Maleficios de Brujo, nuevos temas de patrón de brujo, y diversos arquetipos. Cada arquetipo incluye varias sugerencias de maleficios de brujo que, aunque no son obligatorios, ayudan a dar consistencia al personaje.

Maleficios

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Los siguientes Maleficios están disponibles para cualquier Brujo y siguen las reglas normales sobre maleficios que aparecen en la Guía del jugador avanzada. La CD de la salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + ½ del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.

Ir al índice de los nuevos Maleficios.

Maleficios mayores

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A partir del 10° nivel, un Brujo puede seleccionar uno de los siguientes maleficios mayores cada vez que se le permite elegir un nuevo Maleficio.

Ir al índice de los nuevos Maleficios mayores.

Grandes maleficios

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A partir de 18° nivel, un Brujo puede seleccionar uno de los siguientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo Maleficio.

Ir al índice de los nuevos Grandes maleficios.

Temas de patrón de brujo

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A continuación hay temas alternativos de patrones que un brujo puede elegir.

Ir al índice de los nuevos Patrones.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Brujo.

Clérigo

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Los Clérigos son mensajeros y servidores de los dioses, que canalizan magia divina, y pura energía positiva o negativa. Aunque el típico Clérigo aventurero está siempre dispuesto a castigar a los enemigos de su fe mediante conjuros y armas, los hay que se enclaustran en apartadas bibliotecas y honran a los dioses a través de trabajos intelectuales, mientras que otros adoptan creencias heréticas que avergonzarían a los miembros convencionales del clero. Usan sus canalizaciones divinas para sanar o herir, y algunos han desarrollado nuevos modos de destruir a sus enemigos o fortalecer a sus aliados.

Esta sección introduce efectos alternativos para la canalización de energía positiva o negativa, y a continuación hallarás cuatro nuevos arquetipos de Clérigo.

Canalización alternativa

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Una aptitud icónica de los Clérigos es su poder para canalizar energía positiva o negativa, ya sea para curar, para causar daño, o para expulsar o controlar a los muertos vivientes. Sin embargo, dada la gran variedad de dioses y sus áreas de influencia divina, es normal que algunos concedan a sus seguidores mortales el poder de canalizar energía de maneras más ajustadas a sus intereses particulares. Las siguientes categorías son ejemplos de aptitudes de canalización alternativas basadas en la naturaleza de los poderes de un dios; por ejemplo, la canalización de energía negativa de un dios del fuego podría infligir daño por fuego como parte del daño de la canalización o en lugar del mismo.

Cuando crees un personaje Clérigo, decide si usará la forma estándar de canalizar energía o una variante aquí presentada basada en un aspecto de los ámbitos de poder de su dios. Una vez tomada esta decisión, no puede cambiarse. Las canalizaciones alternativas tienen la misma área de efecto, CD de salvación, usos al día y demás reglas relacionadas que la canalización de energía clásica. Las dotes y aptitudes que modifican o presentan usos alternativos para la canalización de energía (como Comandar muertos vivientes y Expulsar muertos vivientes) también funcionan como es habitual con estas aptitudes de canalización alternativa.

Las canalizaciones alternativas modifican o bien la energía positiva cuando se utiliza para curar, o bien la energía negativa cuando se utiliza para dañar. Al canalizar energía positiva para curar, las criaturas afectadas sólo obtienen la mitad de la cantidad normal de curación, pero también reciben un efecto beneficioso específico. Al canalizar energía negativa para dañar, las criaturas afectadas sólo sufren la mitad del daño normal, pero también sufren un penalizador o perjuicio adicional; una salvación con éxito niega el penalizador o efecto adicional pero no reduce más el daño. Las criaturas que normalmente ignorarían el efecto de una canalización concreta (como los Muertos vivientes en referencia a la energía positiva usada para curar) ignoran el efecto alternativo de esa canalización.

Algunas aptitudes de canalización alternativas se ven potenciadas al utilizarse en tipos concretos de criaturas. Tal canalización aumenta el daño o la curación normales de la energía canalizada en un 50% para dicho tipo de criaturas, en lugar de la mitad de curación o de daño como es habitual en la canalización alternativa. Por ejemplo, un Clérigo de 7° nivel normalmente cura 4d6 pg de daño al canalizar energía positiva; con la canalización alternativa de Naturaleza, dicho Clérigo sólo cura la mitad de esa cantidad (2d6) al canalizar, pero cura a los Animales y las Hadas un +50% adicional sobre el valor sin reducir a la mitad (4d6 + 50%).

A menos que se especifique lo contrario, los bonificadores concedidos por una canalización alternativa son bonificadores sagrados si canalizas energía positiva o bonificadores profanos si canalizas energía negativa. Si una energía canalizada alternativa concede un "bonificador por canalización" a las tiradas o estadísticas, el bonificador es +1, aumentando a +2 a 5° nivel de Clérigo y un punto más por cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de +5). Del mismo modo, un "penalizador por canalización" es inicialmente -1, aumentando a -2 a 5° nivel de Clérigo y un punto más por cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de -5).

Un personaje que tiene la aptitud de canalizar energía debido a una clase que no es la de Clérigo puede utilizar estas reglas de canalización alternativa si las aptitudes de la clase están ligadas a servir a un dios. Por ejemplo, los Paladines pueden elegir aptitudes de canalización alternativas si sirven a un dios, al igual que los Oráculos con el Misterio de la Vida (pues sirven a muchos dioses), pero no así los Magos nigromantes.

A continuación hay una lista de ámbitos de poder y las aptitudes de canalización alternativas disponibles para cada uno.

Ir al índice de las Canalizaciones alternativas.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Clérigo.

Convocador

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La de Convocador es una clase compleja e inusual. Su rasgo de clase más destacado es el Eidolón, un monstruo personalizable que "siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica". El tipo de criatura fantástica se deja en manos del jugador. Por suerte, la mitología y el juego de rol Pathfinder aportan muchos ejemplos de criaturas fantásticas a las que puede parecerse un eidolón, desde hombres pez hasta ángeles, y desde centauros araña hasta monstruos muertos vivientes.

Esta sección presenta una nueva forma base acuática de eidolón, que permite a los jugadores diseñar más rápidamente eidolones de temática acuática. Para hacer más fácil la construcción de eidolones, esta sección también presenta "modelos" de eidolón: un conjunto preestablecido de forma base y listado de evoluciones para hacer que un eidolón imite a un tipo específico de criatura. Por último, esta sección describe cuatro nuevos arquetipos de Convocador.

Forma base acuática

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Hay una cuarta forma base, la Acuática, a disposición de los eidolones además de las formas Bípeda, Cuadrúpeda y Serpentina. La forma base acuática permite todas las reglas normales de formas base, y puede elegir la evolución de Montura.

Consulta la forma base Acuática.

Modelos de eidolón

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Un Eidolón podrá tener casi cualquier aspecto que su convocador desee. Los modelos de eidolón son ejemplos preconstruidos de formas base y evoluciones, que proporcionan una guía fácil para construir un eidolón con una apariencia o temática específicas.

Usar un modelo no cambia el tipo de criatura del eidolón ni le proporciona aptitudes especiales no disponibles para otros eidolones; básicamente son atajos para que un GM o un jugador puedan crear un eidolón con un aspecto concreto en mente. Cada modelo indica el número total de puntos de evolución necesarios para construir un eidolón completo con él; en muchos casos dicha configuración requiere la mayoría de puntos de evolución de un convocador, por lo que sólo el eidolón de un convocador poderoso se acerca bastante a la criatura prevista. Para un convocador de bajo nivel, algunos de los rasgos del eidolón (como las cabezas adicionales de una hidra) pueden ser puramente cosméticos hasta que obtenga puntos de evolución para adquirirlas.

La forma base indica la forma base recomendada para un eidolón con ese modelo. Las evoluciones principales son una lista de evoluciones recomendadas para adquirir al empezar a construir un eidolón con dicho modelo. Las evoluciones secundarias son un listado de otras evoluciones para completar la forma y las aptitudes del eidolón modelado.

Ir al índice de los Modelos de eidolón.

Evoluciones

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Las siguientes evoluciones nuevas pueden ser adquiridas por cualquier eidolón que cumpla los prerrequisitos.

Evoluciones de 1 punto

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Ir al índice de las nuevas Evoluciones de 1 punto.

Evoluciones de 2 puntos

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Ir al índice de las nuevas Evoluciones de 2 puntos.

Evoluciones de 3 puntos

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Ir al índice de las nuevas Evoluciones de 3 puntos.

Evoluciones de 4 puntos

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Ir al índice de las nuevas Evoluciones de 4 puntos.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Convocador.

Hordas de monstruos convocados

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Los arquetipos Amo de la progenie y Maestro convocador potencialmente pueden tener 5, 10 o incluso más criaturas convocadas en juego. Esto es una característica intencional de estos arquetipos, y significa que el Convocador tiene el potencial de ser un buen candidato para vivir aventuras "en solitario" con un único jugador. Sin embargo, en manos de un jugador inexperto o de experiencia moderada, ocuparse de todas esas criaturas en combate puede requerir mucho tiempo, obligando a otros jugadores a esperar durante periodos extensos entre turnos de iniciativa. Recomendamos encarecidamente que los GM sólo permitan utilizar esos arquetipos a jugadores experimentados, o que decidan un modo de acelerar el turno del convocador (como dejar que otros jugadores controlen a algunos de los monstruos convocados).

Druida

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Los Druidas son devotos de la Naturaleza, y protegen tanto los desiertos más desolados como los bosques más frondosos. A través de su afinidad con los animales y los elementos, aprenden los secretos más potentes que puede ofrecer el mundo natural, e invocan grandes poderes, tanto en forma de aptitudes mágicas como forma salvaje, como a través de un amplio abanico de conjuros temáticos. Ya sea explotando la magia fundamental de los elementos o confiando en las garras y dientes de criaturas salvajes para cumplir sus objetivos, los Druidas son fuerzas a tener en cuenta, y quienes amenazan con sus acciones los lugares silvestres venerados por estos naturalistas más vale que se preparen para sufrir las consecuencias.

La siguiente sección detalla nuevos dominios de animales y terrenos para druidas, compañeros sabandijas para los Druidas que no quieren un compañero animal más típico y nuevos arquetipos de druida.

Dominios de animales y terrenos

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En la siguiente sección se presentan nuevas reglas para dominios de animales y terrenos, para aquellos Druidas cuya dedicación es más específica que los dominios de los Animales, el Clima, las Plantas o los dominios elementales. Un Druida con la aptitud vínculo con la Naturaleza puede elegir un dominio de animal o terreno en lugar de uno de los dominios listados en las Reglas básicas. Al igual que los dominios de clérigo, los dominios de animales y terrenos tienen poderes concedidos y conjuros de dominio, y un Druida que elige uno de dichos dominios obtiene un espacio de conjuro de dominio en cada nivel. Un Druida que adora a un dios (en lugar de a la Naturaleza en general) no puede elegir un dominio animal o de terreno que contradice o no forma parte del ámbito de poder de su dios.

Si una aptitud de dominio animal o de terreno requiere una tirada de salvación, la CD de la misma es igual a 10 + ½ del nivel de Druida del personaje + su modificador por Sabiduría.

Otras clases de temática natural con acceso a dominios pueden elegir un dominio animal o de terreno en lugar de un dominio normal.

Ir al índice de los nuevos Dominios.

Compañeros sabandijas

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Además de las opciones normales de compañeros animales que se indican en los Compañeros animales, un Druida que así lo prefiere puede elegir una sabandija como compañero. Los compañeros sabandijas siguen las mismas reglas que los compañeros animales, aumentando sus DG y otras aptitudes según la Tabla: Estadísticas base de los compañeros animales. Los compañeros sabandijas pueden adiestrarse como si fueran animales utilizando la habilidad Trato con animales.

Sin mente

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Los compañeros sabandijas no tienen puntuación de Inteligencia y tienen el rasgo "sin mente" (ver Sabandija). A pesar de eso, los compañeros sabandijas pueden aprender un truco, más los trucos adicionales que se especifican en la Tabla: Estadísticas base de los compañeros animales. Si un compañero sabandija obtiene un incremento de puntuación de característica (al llegar a 4 DG, 8 DG, y así sucesivamente), el Druida puede aplicar este incremento a la Inteligencia del compañero, cambiándola desde — a 1, con lo que el compañero pierde la cualidad sin mente y es capaz de saber hasta 3 trucos por punto de Inteligencia, más los trucos adicionales de la Tabla: Estadísticas base de los compañeros animales. Los compañeros sabandijas no tienen puntos de habilidad o dotes mientras tienen la cualidad sin mente.

Derribar

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Dado que la mayoría de sabandijas tienen múltiples extremidades, son muy difíciles de derribar. Por ello, se ha incluido un apartado de DMC para cada una, indicando el bonificador a la DMC que dicha sabandija obtiene contra ataques de derribo.

Ir al índice de los nuevos Compañeros animales.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Druida.

Explorador

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Los Exploradores son los amos de las tierras fronterizas, guardianes acérrimos y adaptables de sus dominios elegidos. Mientras que los Druidas se refugian en la Naturaleza, los Exploradores ocupan las borrosas líneas entre el mundo civilizado y el salvaje, aprendiendo de sus terrenos predilectos y endureciéndose hasta ser el máximo depredador dentro de sus dominios, ya sean guardabosques, rastreadores, cazarrecompensas u otros habitantes de las regiones fronterizas. Aunque la mayor parte de la gente piensa en los Exploradores como combatientes físicos, de hecho tienen también una capacidad importante de lanzamiento de conjuros.

La siguiente sección presenta trampas de Explorador (sencillas trampas improvisadas que a veces incorporan las aptitudes mágicas del explorador) y un nuevo arquetipo de explorador: el Trampero, experto en todo tipo de trampas.

Trampas de explorador

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La capacidad de los Exploradores de dar caza y capturar a su presa es legendaria. Algunos Exploradores pueden crear elaboradas trampas a partir de desechos, lianas y quizá un poco de magia especializada. Los personajes pueden aprender a tender estas trampas adquiriendo la dote Aprender trampa de Explorador o mediante el arquetipo de Explorador trampero.

Montar una trampa es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Una trampa ocupa una única casilla de 5 pies (1.5 m) y no puede colocarse en la misma área que otra trampa de Explorador o una trampa mágica como un Glifo custodio. El explorador sólo requiere materiales sencillos para crear la trampa, como un trozo de tela, una pequeña cantidad de metal (como una daga, una púa de hierro o algunos clavos), un pie (30 cm) de cuerda o liana y cosas así. Las CD de las pruebas de Percepción para detectar la trampa, Inutilizar mecanismo para desactivarla, y tiradas de salvación para evitarla son iguales a 10 + ½ del nivel del explorador + su bonificador por Sabiduría. Todas las trampas de explorador tienen Disparador: posición y Rearme: no.

Las trampas de Explorador son, o bien extraordinarias, o bien sobrenaturales; las trampas extraordinarias son de Tipo: mecánico y las sobrenaturales son de Tipo: mágico. Algunas de las trampas indicadas a continuación pueden montarse como trampas extraordinarias o mágicas (sobrenaturales); aprender dichas trampas le permite al explorador montarlas como prefiera. Una trampa extraordinaria tiene un penalizador -2 a su CD, y dura 1 día por nivel de explorador o hasta ser disparada, lo que ocurre primero. Una trampa mágica sólo dura 1 hora por nivel o hasta ser disparada, lo que ocurre primero. La CD de una trampa disminuye en 1 por cada día completo (u hora, para una trampa mágica) que transcurre desde que se monta. Las trampas marcadas con un asterisco (*) aumentan o modifican los efectos de otra trampa; un explorador puede añadir uno de estos tipos de trampa a cualquier trampa de explorador estándar (esto cuesta 1 uso adicional de la aptitud de Trampas).

Ir al índice de las nuevas Trampas de explorador.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Explorador.

Hechicero

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El poder de la hechicería es, por su propia naturaleza, algo extraño e impredecible, resultado de misteriosas herencias mágicas y la mezcla de criaturas tanto legendarias como mundanas. Debido a los legados mágicos que fluyen por sus venas, los Hechiceros pueden realizar grandes obras capaces de situarles eternamente en los salones de los héroes... o devastar todo a su alrededor.

La siguiente sección presenta nuevos linajes de hechicero, así como dos nuevos arquetipos de Hechicero (el Mestizo y el de Sangre salvaje), el segundo de los cuales viene con su propia selección única de linajes modificados para reflejar sus orígenes extraños y mutados.

Linajes

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En esta sección se presenta cierto número de linajes nuevos que representan orígenes de aptitudes de hechicería.

Ir al índice de los nuevos Linajes.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Hechicero.

Ir al índice de los nuevos Linajes mutados del arquetipo Sangre salvaje.

Inquisidor

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Casi todo el mundo tiene una imagen mental del Inquisidor: ataviado con una mezcla de ropas elegantes y la destartalada indumentaria del aventurero, su palabra suele considerarse ley divina. Pero este es sólo el aspecto más dramático de los inquisidores. Su mundo está lleno de conocimientos secretos, peligros constantes, y extrañas políticas de mortales y ajenos. La senda del inquisidor tiene diversas ramas y especializaciones, cada una con sus propios métodos para expulsar y erradicar a los enemigos de la fe.

Los Inquisidores tienen una aptitud de clase que les da acceso a uno de los dominios de su dios; dicho acceso es un modo de personalizar las aptitudes de un inquisidor para ajustarlas a los intereses de su dios. Sin embargo, dado que un inquisidor sólo obtiene los poderes concedidos de un dominio y no sus conjuros, algunos dominios son una opción muy pobre para un inquisidor pues dependen de aptitudes de clase de Clérigo que los inquisidores no tienen. Por ejemplo, el poder concedido de 1° nivel del Dominio del Sol potencia los efectos de canalizar energía, pero los inquisidores no tienen dicha aptitud de clase, así que no obtienen beneficio alguno de elegir dicho dominio hasta 8° nivel, cuando obtienen un segundo poder concedido.

Para poner remedio a ese problema, esta sección introduce las inquisiciones: nuevos rasgos de clase especializados para inquisidores, similares a los dominios, que conceden aptitudes apropiadas a los ámbitos de poder de su dios. Tras las inquisiciones hay nuevos arquetipos de inquisidor.

Inquisiciones

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Aunque los Inquisidores a menudo adoptan los dominios permitidos a los Clérigos de su fe, también tienen acceso a conocimiento especial que no está disponible para a los sacerdotes y demás agentes de su religión. Estas sendas divinas, llamadas inquisiciones, les conceden las herramientas necesarias para luchar contra los enemigos de la fe. Un inquisidor puede elegir una inquisición en lugar de un dominio.

Si el poder concedido de una inquisición pide una tirada de salvación, la CD de la misma es igual a 10 + ½ del nivel de Inquisidor del personaje + su modificador por Sabiduría. A menos que se especifique de otro modo, el nivel de lanzador para los poderes concedidos que sean aptitudes sortílegas es igual al nivel de clase del inquisidor.

Las inquisiciones están pensadas para Inquisidores, no para otras clases que dan acceso a dominios. Aunque un Clérigo u otra clase usuaria de dominios podrían elegir una inquisición en lugar de un dominio (si es apropiado para el dios del personaje), las inquisiciones no proporcionan conjuros de dominio ni espacios para los mismos, y por tanto son opciones mucho menos poderosas para dichas clases. Esas otras clases usan el nivel de clase apropiado en lugar de su nivel de inquisidor en lo que se refiere a poderes concedidos por las inquisiciones (los Clérigos usan su nivel de Clérigo en lugar de su nivel de inquisidor, y así sucesivamente).

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Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Inquisidor.

Mago

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Los Magos tienen una historia muy diversa por todo el mundo, y las leyendas les atribuyen diversos poderes extraños. Esta sección presenta los descubrimientos arcanos (secretos mágicos que pueden aprender los magos), un nuevo arquetipo (el Maestro de los pergaminos) y dos nuevas escuelas de mago (las escuelas elementales de la Madera y el Metal).

Descubrimientos arcanos

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Los Magos pasan gran parte de su vida buscando verdades más profundas, a la caza de conocimiento como si les fuera la vida en ello. El poder del mago no viene necesariamente de los conjuros que lanza; estos son sólo la manifestación externa más visible de ese poder. El verdadero poder de un mago es su feroz inteligencia, su dedicación a su arte y su capacidad de ver más allá de las verdades superficiales de la realidad y comprender las bases fundamentales de la existencia. Un mago pasa gran parte de su tiempo investigando conjuros, y preferiría hallar una biblioteca sin descubrir que una sala llena de oro. No hace falta que un mago sea un huraño ratón de biblioteca, pero debe tener una ardiente curiosidad por lo desconocido. Los descubrimientos arcanos son los resultados de su obsesión por la magia. Un mago puede aprender un descubrimiento arcano en lugar de una dote normal o una dote adicional de mago.

Ir al índice de los Descubrimientos arcanos.

Escuelas elementales de mago

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Algunos filósofos afirman que la creencia de que la realidad se estructura en cuatro elementos (Agua, Aire, Fuego y Tierra) es errónea. Estos eruditos defienden que no hay cuatro elementos, sino cinco: Agua, Fuego, Madera, Metal y Tierra. Los Magos que respaldan estas creencias han desarrollado la capacidad de acceder a las fuentes elementales de la madera y el metal, obteniendo así poderes mágicos que suelen estar limitados a otros tipos de lanzadores de conjuros.

Consulta las nuevas escuelas Metal y Madera.

Cinco elementos

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En algunas tierras, los eruditos de la magia insisten en que todo lo que es material está compuesto por cinco elementos, y no cuatro: agua, fuego, madera, metal y tierra. En lugar de oponerse directamente unos a otros, estos cinco elementos se contrarrestan y se generan entre sí en una formación circular: la madera vence a la tierra, la tierra vence al agua, el agua vence al fuego, el fuego vence al metal y el metal vence a la madera.

Similarmente a lo que ocurría con los cuatro tipos de escuelas elementales de Mago presentadas en la Guía del jugador avanzada, algunos magos se especializan en las escuelas de magia basadas en la madera o el metal. Al igual que una escuela arcana normal, una escuela elemental concede diversos poderes de escuela y un espacio de conjuro adicional de cada nivel que el mago puede lanzar, a partir del 1°. Este espacio de conjuro adicional debe ser utilizado para preparar un conjuro de la lista de conjuros de la escuela elemental. A diferencia de una escuela arcana normal, cada escuela elemental requiere que el mago seleccione su elemento opuesto como su escuela opuesta; en el caso del sistema de cinco elementos, debe elegir el elemento que vence al suyo como elemento opuesto (por lo que un elementalista del metal debe elegir fuego como escuela opuesta, pues el fuego vence al metal). No tiene que seleccionar una segunda escuela opuesta. Como es habitual, debe gastar dos espacios de conjuro para preparar un conjuro de su escuela elemental opuesta.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Mago.

Magus

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Los Magi a menudo desafían las expectativas. A menudo les confunden con Pícaros y espadachines con cierto interés en la magia básica, lo que normalmente les cuesta caro a sus oponentes. Los Clérigos, Oráculos y Magos suelen desconfiar de estos lanzadores de conjuros. Hasta cierto punto, los clérigos no suelen comprender la naturaleza o, lo que es más importante, el origen del poder arcano de los magi. Esto es aún más cierto con los escasos magi que experimentan con la creación de maleficios o que llevan extrañas espadas inteligentes con objetivos inescrutables y una sed de poder imposible de saciar. Para las tradiciones de lanzamiento de conjuros más formulistas o jerárquicas, dichos poderes sólo pueden significar la intervención de seres más allá de la comprensión mortal.

Los Monjes y Hechiceros suelen aceptar más a los magi, pues saben que la energía vital y la magia son más poderosas de lo que dictan las formulas y la devoción, y les ven como compañeros de viaje en la senda hacia el poder, aunque no hacia la sabiduría.

Dada la flexibilidad de los magi, es extraño hallar dos que practiquen sus artes arcanas exactamente del mismo modo, lo que ha dado origen a muchas organizaciones, disciplinas y tácticas distintas.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Magus.

Monje

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Los Monjes son buscadores de conocimiento, idealistas que hallan unidad e iluminación en el entrenamiento y en el perfeccionamiento, tanto del cuerpo físico como de la mente consciente. Muchos de los poderes del Monje derivan o dependen del ki, un tipo de energía sobrenatural inherente al propio espíritu de cada uno.

Esta sección introduce los votos de monje, que cualquier usuario de ki puede utilizar para aumentar su Reserva de ki. Después de los votos hay un nuevo arquetipo, el Monje qinggong, que puede aprender usos inusuales del ki.

Votos de monje

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Un Monje puede disciplinar su cuerpo para que almacene más ki siguiendo los estrictos principios de un voto. Al adherirse a dichos principios, la Reserva de ki del monje aumenta en la cantidad indicada en la descripción del voto. Cada voto comporta un penalizador o limitación para compensar dicho aumento de ki. Un monje puede formular un voto a cualquier nivel, pero éstos no aumentan su reserva de ki hasta que obtiene dicha reserva de ki como rasgo de clase. La aptitud de formular estos votos sustituye al rasgo de clase Mente en calma, incluso si el monje abandona todos sus votos.

Si un Monje rompe su voto de forma consciente y voluntaria, su Reserva de ki se reduce a 0 (como si hubiera gastado todos sus puntos de ki) y no puede rellenarla ni utilizar aptitudes que requieran ki o una reserva de ki hasta haberse redimido. La redención requiere renovar el compromiso con su voto, acompañado de un conjuro de Expiación. Tras la redención, la reserva de ki normal del Monje (sin el bonificador debido al voto) regresa. Si cumple el voto que previamente había roto durante todo un mes, su reserva de ki recupera los puntos adicionales por formular dicho voto, y puede decidir si continuar con él o renunciar al mismo sin penalizador alguno. Una vez un Monje renuncia a un voto de este modo, nunca más podrá obtener puntos de ki adicionales gracias al mismo.

Un Monje puede hacer varios votos a la vez. Sus efectos y su aumento de la reserva de ki se apilan. Si un monje rompe un voto, sufre la pérdida de ki que se describe arriba; la redención significa que el monje recupera el ki adicional de sus votos intactos, pero el ki adicional de su voto roto no regresa hasta que termina el compromiso de un mes de duración (a todos los efectos, romper un voto no tiene efecto alguno sobre los otros votos una vez el monje se redime).

Ir al índice de los Votos de Monje.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Monje.

Oráculo

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No todos los recipientes de la divinidad son voluntarios. Algunos descubren que han sido elegidos, elevados a una vida de poder y responsabilidad por fuerzas que puede que ellos mismos no comprendan. Se trata de los Oráculos, agentes tocados por la providencia que no sirven a un único dios, sino a varias fuentes, venerando y obteniendo magia de todos los dioses patrones que apoyan sus ideales. Ya sea un don o una maldición, los extraños poderes e inquietantes misterios de los oráculos les convierten en fuerzas a tener en cuenta, tanto en los salones de poder como en el campo de batalla.

Los Oráculos son una clase básica presentada en la Guía del jugador avanzada. Esta sección introduce nuevos Misterios de oráculo, seguidos por seis nuevos arquetipos. Cada arquetipo incluye una lista de misterios recomendados que son especialmente adecuados para el mismo, aunque no están limitados a oráculos con dichos misterios. Los conjuros adicionales de los arquetipos sustituyen a los conjuros adicionales normales del misterio elegido por el oráculo.

Misterios

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A continuación hay nuevos misterios para oráculos. Un Oráculo debe elegir misterio al adquirir su primer nivel de oráculo, y esa elección no puede cambiarse una vez tomada. A menos que se indique lo contrario, la CD de salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + ½ del nivel de clase del oráculo + el modificador por Carisma del oráculo. Los efectos que replican los efectos de un conjuro usan el nivel de clase del oráculo como nivel de lanzador.

Ir al índice de los nuevos Misterios.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Oráculo.

Paladín

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Todos los Paladines son campeones sagrados de la ley y el bien, pero algunos se consagran a causas específicas con un celo excepcional, pronunciando grandiosos juramentos de solucionar problemas específicos o poner a prueba su vida. Esta sección incluye un nuevo arquetipo de paladín, el Paladín juramentado, y varios juramentos de ejemplo para los paladines con dicho arquetipo.

Paladín juramentado

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Aunque todos los Paladines tienen sus propios códigos de conducta, ya sean enseñados por una orden, entregados por los dioses o inspirados por convicciones personales, un paladín juramentado se consagra a una única causa, lo que le concede poderes adicionales pero también impone más edictos que debe seguir. Un paladín juramentado ha dado su palabra de erradicar cierto tipo de mal. Este poderoso juramento le da acceso a nuevos conjuros y añade o modifica aptitudes típicas de paladín.

Un paladín juramentado puede pronunciar múltiples juramentos, pero ninguno de ellos puede sustituir o alterar la misma aptitud de clase de paladín que otro juramento. Por ejemplo, un paladín no puede pronunciar el Juramento contra la corrupción y el Juramento contra las sierpes porque ambos sustituyen el rasgo de clase de Aura de valor.

Los paladines que pronuncian un juramento pueden hacer una promesa a su dios o templo de realizar alguna acción concreta y grandiosa asociada con dicho juramento. Por ejemplo, a un paladín juramentado que pronuncia el Juramento de venganza se le podría encargar matar al señor de la guerra orco que arrasó su ciudad natal, mientras que a un paladín con el Juramento contra las sierpes se le podría pedir que garantizase la firma de un pacto de no agresión con una familia de dragones. Cuando un paladín completa la promesa sagrada, el juramento ha sido cumplido, y puede abandonar el juramento si quiere; de ser así puede elegir otro juramento o convertirse en un paladín estándar o en un arquetipo de paladín diferente.

Si un paladín viola el código de su juramento, pierde todas las aptitudes de clase asociadas a dicho juramento hasta que hace penitencia. Si viola su código de paladín, pierde sus aptitudes de juramento además de sus demás aptitudes de paladín.

Un Paladín juramentado tiene los siguientes rasgos de clase.

Dios

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Algunos juramentos son especialmente compatibles con las fes de ciertos dioses; estos se indican aquí. Otros dioses pueden permitir también estos juramentos, aunque es raro que un dios permita un juramento que entre en conflicto con sus enseñanzas.

Código de conducta

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Un Paladín juramentado debe obedecer las doctrinas indicadas de su juramento además de las específicas del código de conducta de su dios. En algunos casos, el código de un dios o de una orden de paladines puede entrar en conflicto con las doctrinas del juramento; en la mayoría de casos, estos conflictos significan que el juramento no es apropiado para un paladín de ese dios u orden (como el Juramento contra las sierpes con respecto a un dios de los dragones buenos o una orden de paladines jinetes de dragones) y no puede ser elegido por el paladín.

Conjuros de juramento

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El juramento de un Paladín influencia qué magia puede emplear. Un Paladín juramentado añade un conjuro a la lista de conjuros de paladín por cada nivel de conjuros de paladín que puede lanzar (incluyendo niveles de conjuro en los que sólo obtendría conjuros al día si su Carisma fuera lo bastante elevado como para otorgar conjuros adicionales de dicho nivel). Su juramento determina qué conjuro se añade a la lista. Si el paladín ha pronunciado múltiples juramentos, se añaden a su lista los conjuros de cada juramento.

Si un Paladín juramentado tiene más de un juramento, puede preparar cualquiera de los conjuros de sus juramentos en ese espacio (parecido a cómo un Clérigo elige uno de sus dos conjuros de dominio para preparar en su espacio de conjuro de dominio).

Juramentos

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A continuación hay una selección de juramentos para el arquetipo de Paladín juramentado. Pueden existir otros juramentos, en especial referentes a enemigos o sucesos específicos de una campaña (como la eliminación de un gremio de asesinos o la destrucción de un templo maligno).

Ir al índice de los Juramentos.

Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Paladín.



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